- 13. Single及PoW共识
- 13.1. 介绍
- 13.2. 算法流程
- 13.3. 在超级链中使用Single或PoW共识
- 13.3.1. 使用Single共识的创世块配置
- 13.3.2. 使用PoW共识的创世块配置
- 13.4. 关键技术
13. Single及PoW共识
13.1. 介绍
Single以及PoW属于不同类型的区块链共识算法。其中,PoW(Proof Of Work,工作量证明)是通过解决一到特定的问题从而达成共识的区块链共识算法;而Single亦称为授权共识,在一个区块链网络中授权固定的address来记账本。Single一般在测试环境中使用,不适合大规模的应用环境。PoW适用于公有链应用场景。
13.2. 算法流程
Single共识
- 对于矿工:Single是固定 address 周期性出块,因此在调用 CompeteMaster 的时候主要判断当前时间与上一次出块时间间隔是否达到一个周期;
- 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证矿工与本地记录的矿工是否一致;
Pow共识
- 对于矿工:每次调用 CompeteMaster 都返回 true,表明每次调用 CompeteMaster 的结果都是矿工该出块了;
- 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证区块的难度值是否符合要求;
13.3. 在超级链中使用Single或PoW共识
只需修改 data/config 中的创世块配置即可指定使用共识
13.3.1. 使用Single共识的创世块配置
- {
- "version" : "1",
- "consensus" : {
- # 共识算法类型
- "type" : "single",
- # 指定出块的address
- "miner" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN"
- },
- # 预分配
- "predistribution":[
- {
- "address" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN",
- "quota" : "100000000000000000000"
- }
- ],
- # 区块大小限制
- "maxblocksize" : "128",
- # 出块周期
- "period" : "3000",
- # 出块奖励
- "award" : "428100000000",
- # 精度
- "decimals" : "8",
- # 出块奖励衰减系数
- "award_decay": {
- "height_gap": 31536000,
- "ratio": 1
- },
- # 系统权限相关配置
- "permission": {
- "CreateAccount" : { "rule" : "NULL", "acl": {}},
- "SetAccountAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}},
- "SetContractMethodAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}}
- }
- }
13.3.2. 使用PoW共识的创世块配置
- {
- "version" : "1",
- # 预分配
- "predistribution":[
- {
- "address" : "Y4TmpfV4pvhYT5W17J7TqHSLo6cqq23x3",
- "quota" : "1000000000000000"
- }
- ],
- "maxblocksize" : "128",
- "award" : "1000000",
- "decimals" : "8",
- "award_decay": {
- "height_gap": 31536000,
- "ratio": 0.5
- },
- "genesis_consensus":{
- "name": "pow",
- "config": {
- # 默认难度值
- "defaultTarget": "19",
- # 每隔10个区块做一次难度调整
- "adjustHeightGap": "10",
- "expectedPeriod": "15",
- "maxTarget": "22"
- }
- }
- }
13.4. 关键技术
Single共识的原理简单,不再赘述。
PoW共识
解决一道难题过程,执行流程如下:
- step1 每隔一个周期判断是否接收到新的区块。若是,跳出解决难题流程,若不是,进行 step2 ;
- step2 判断当前计算难度值是否符合要求。若是,跳出难题解决流程,若不是难度值加1,继续 step1 ;
伪代码如下:
- // 在每次挖矿时,设置为true
- // StartPowMinning
- for {
- // 每隔round次数,判断是否接收到新的区块,避免与网络其他节点不同步
- if gussCount % round == 0 && !l.IsEnablePowMinning() {
- break
- }
- // 判断当前计算难度值是否符合要求
- if valid = IsProofed(block.Blockid, targetBits); !valid {
- guessNonce += 1
- block.Nonce = guessNonce
- block.Blockid, err = MakeBlockID(block)
- if err != nil {
- return nil, err
- }
- guessCount++
- continue
- }
- break
- }
- // valid为false说明还没挖到块
- // l.IsEnablePowMinning() == true --> 自己挖出块
- // l.IsEnablePowMinning() == false --> 被中断
- if !valid && !l.IsEnablePowMinning() {
- l.xlog.Debug("I have been interrupted from a remote node, because it has a higher block")
- return nil, ErrMinerInterrupt
- }
计算当前区块难度值过程,执行流程如下:
- step1 判断当前区块所在高度是否比较小。若是,直接复用默认的难度值,跳出计算区块难度值过程,若不是,继续 step2 ;
- step2 获取当前区块的前一个区块的难度值;
- step3 判断当前区块是否在下一个难度调整周期范围内。若是,继续 step4 ;若不是,继续 step5 ;
- step4 获取当前区块的前一个区块的难度值,并计算经历N个区块,预期/实际消耗的时间,并根据公式调整难度值,跳出计算区块难度值过程;
- step5 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值,跳出计算区块难度值过程;
伪代码如下:
- func (pc *PowConsensus) calDifficulty(curBlock *pb.InternalBlock) int32 {
- // 如果当前区块所在高度比较小,直接复用默认的难度值
- if curBlock.Height <= int64(pc.config.adjustHeightGap) {
- return pc.config.defaultTarget
- }
- height := curBlock.Height
- preBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, 1)
- if err != nil {
- pc.log.Warn("query prev block failed", "err", err, "height", height-1)
- return pc.config.defaultTarget
- }
- // 获取当前区块前一个区块的难度值
- prevTargetBits := pc.getTargetBitsFromBlock(preBlock)
- // 如果当前区块所在高度恰好是难度值调整所在的高度周期
- if height%int64(pc.config.adjustHeightGap) == 0 {
- farBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, pc.config.adjustHeightGap)
- if err != nil {
- pc.log.Warn("query far block failed", "err", err, "height", height-int64(pc.config.adjustHeightGap))
- return pc.config.defaultTarget
- }
- // 经历N个区块,预期消耗的时间
- expectedTimeSpan := pc.config.expectedPeriod * (pc.config.adjustHeightGap - 1)
- // 经历N个区块,实际消耗的时间
- actualTimeSpan := int32((preBlock.Timestamp - farBlock.Timestamp) / 1e9)
- pc.log.Info("timespan diff", "expectedTimeSpan", expectedTimeSpan, "actualTimeSpan", actualTimeSpan)
- //at most adjust two bits, left or right direction
- // 避免难度值调整太快,防止恶意攻击
- if actualTimeSpan < expectedTimeSpan/4 {
- actualTimeSpan = expectedTimeSpan / 4
- }
- if actualTimeSpan > expectedTimeSpan*4 {
- actualTimeSpan = expectedTimeSpan * 4
- }
- difficulty := big.NewInt(1)
- difficulty.Lsh(difficulty, uint(prevTargetBits))
- difficulty.Mul(difficulty, big.NewInt(int64(expectedTimeSpan)))
- difficulty.Div(difficulty, big.NewInt(int64(actualTimeSpan)))
- newTargetBits := int32(difficulty.BitLen() - 1)
- if newTargetBits > pc.config.maxTarget {
- pc.log.Info("retarget", "newTargetBits", newTargetBits)
- newTargetBits = pc.config.maxTarget
- }
- pc.log.Info("adjust targetBits", "height", height, "targetBits", newTargetBits, "prevTargetBits", prevTargetBits)
- return newTargetBits
- } else {
- // 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值
- pc.log.Info("prev targetBits", "prevTargetBits", prevTargetBits)
- return prevTargetBits
- }
- }