• 访问节点和组件
    • 获得组件所在的节点
    • 获得其它组件
    • 获得其它节点及其组件
      • 利用属性检查器设置节点
      • 利用属性检查器设置组件
      • 查找子节点
      • 全局名字查找
    • 访问已有变量里的值
      • 通过全局变量访问" level="3">通过全局变量访问
      • 通过模块访问

    访问节点和组件

    你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。

    在本篇教程,我们将介绍如何

    • 获得组件所在的节点
    • 获得其它组件
    • 使用 属性检查器 设置节点和组件
    • 查找子节点
    • 全局节点查找
    • 访问已有变量里的值

    获得组件所在的节点

    获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量:

    1. start: function () {
    2. var node = this.node;
    3. node.x = 100;
    4. }

    获得其它组件

    你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API,它会帮你查找你要的组件。

    1. start: function () {
    2. var label = this.getComponent(cc.Label);
    3. var text = this.name + ' started';
    4. // Change the text in Label Component
    5. label.string = text;
    6. }

    你也可以为 getComponent 传入一个类名。

    1. var label = this.getComponent("cc.Label");

    对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 “SinRotate.js” 里声明的组件,类名就是 “SinRotate”。

    1. var rotate = this.getComponent("SinRotate");

    在节点上也有一个 getComponent 方法,它们的作用是一样的:

    1. start: function () {
    2. cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true
    3. }

    如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 “TypeError” 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:

    1. start: function () {
    2. var label = this.getComponent(cc.Label);
    3. if (label) {
    4. label.string = "Hello";
    5. }
    6. else {
    7. cc.error("Something wrong?");
    8. }
    9. }

    获得其它节点及其组件

    仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。

    利用属性检查器设置节点

    最直接的方式就是在 属性检查器 中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node 的属性:

    1. // Cannon.js
    2. cc.Class({
    3. extends: cc.Component,
    4. properties: {
    5. // 声明 player 属性
    6. player: {
    7. default: null,
    8. type: cc.Node
    9. }
    10. }
    11. });

    这段代码在 properties 里面声明了一个 player 属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 cc.Node。这就相当于在其它语言里声明了 public cc.Node player = null;。脚本编译之后,这个组件在 属性检查器 中看起来是这样的:

    player-in-inspector-null

    接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:

    player-in-inspector

    这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:

    1. // Cannon.js
    2. var Player = require("Player");
    3. cc.Class({
    4. extends: cc.Component,
    5. properties: {
    6. // 声明 player 属性
    7. player: {
    8. default: null,
    9. type: cc.Node
    10. }
    11. },
    12. start: function () {
    13. var playerComp = this.player.getComponent(Player);
    14. this.checkPlayer(playerComp);
    15. },
    16. // ...
    17. });

    利用属性检查器设置组件

    在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 “Player Node” 到 属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用 getComponent 啦。

    1. // Cannon.js
    2. var Player = require("Player");
    3. cc.Class({
    4. extends: cc.Component,
    5. properties: {
    6. // 声明 player 属性,这次直接是组件类型
    7. player: {
    8. default: null,
    9. type: Player
    10. }
    11. },
    12. start: function () {
    13. var playerComp = this.player;
    14. this.checkPlayer(playerComp);
    15. },
    16. // ...
    17. });

    你还可以将属性的默认值由 null 改为数组[],这样你就能在 属性检查器 中同时设置多个对象。

    不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。

    查找子节点

    有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用 属性检查器 来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:

    1. // CannonManager.js
    2. cc.Class({
    3. extends: cc.Component,
    4. start: function () {
    5. this.cannons = [];
    6. this.cannons = this.node.getChildren();
    7. }
    8. });

    这里的 getChildrencc.Node 原有的一个 API,可以获得一个包含所有子节点的数组。

    你还可以使用 getChildByName

    1. this.node.getChildByName("Cannon 01");

    如果子节点的层次较深,你还可以使用 cc.findcc.find 将根据传入的路径进行逐级查找:

    1. cc.find("Cannon 01/Barrel/SFX", this.node);

    全局名字查找

    cc.find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:

    1. this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");

    访问已有变量里的值

    如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式:

    通过全局变量访问" class="reference-link">通过全局变量访问

    你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。

    让我们试着定义一个全局对象 window.Global,这个对象里面包含了 backNodebackLabel 两个属性。

    1. // Globals.js, this file can have any name
    2. window.Global = {
    3. backNode: null,
    4. backLabel: null,
    5. };

    由于所有脚本都强制声明为 “use strict”,因此定义全局变量时的 window. 不可省略。

    接着你可以在合适的地方直接访问并初始化 Global:

    1. // Back.js
    2. cc.Class({
    3. extends: cc.Component,
    4. onLoad: function () {
    5. Global.backNode = this.node;
    6. Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
    7. }
    8. });

    初始化后,你就能在任何地方访问到 Global 里的值:

    1. // AnyScript.js
    2. cc.Class({
    3. extends: cc.Component,
    4. // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
    5. start: function () {
    6. var text = 'Back';
    7. Global.backLabel.string = text;
    8. }
    9. });

    访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。

    添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。

    你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。

    通过模块访问

    如果你不想用全局变量,你可以使用 require 来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:

    1. // Global.js, now the filename matters
    2. module.exports = {
    3. backNode: null,
    4. backLabel: null,
    5. };

    每个脚本都能用 require + 文件名(不含路径) 来获取到对方 export 的对象。

    1. // Back.js
    2. // this feels more safe since you know where the object comes from
    3. var Global = require("Global");
    4. cc.Class({
    5. extends: cc.Component,
    6. onLoad: function () {
    7. Global.backNode = this.node;
    8. Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
    9. }
    10. });
    1. // AnyScript.js
    2. // this feels more safe since you know where the object comes from
    3. var Global = require("Global");
    4. cc.Class({
    5. extends: cc.Component,
    6. // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
    7. start: function () {
    8. var text = "Back";
    9. Global.backLabel.string = text;
    10. }
    11. });

    更详细内容,请参考 模块化。


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