- 渲染模式
渲染模式
一个具有默认参数并且未分配值和纹理的标准着色器材质。参数『渲染模式』被突出显示。
标准着色器的第一个参数是 渲染模式。该参数描述对象是否透明。
- 不透明 — 默认值,适用于没有透明区域的常规固态物体。
- 镂空 — 允许你创建在不透明和透明区域之间具有硬边缘的透明效果。在该模式下,没有半透明区域,纹理或者 100% 不透明,或者不可见。当创建带有透明区域的材质时,例如叶子、带孔衣服和碎布这类形状,使用该模式。
- 透明 — 适用于渲染逼真的透明材质,例如塑料或玻璃。在该模式下,材质自身具有透明度(基于纹理的 alpha 通道和色调的 alpha 值),并且,如同真实的透明材质一样,反射和高光将清晰可见。
- 渐变 — 允许物体逐渐消失,直至完全头透明,包括镜面高光和光照反射。如果想创建一个让物体渐显或渐隐的动画,则该模式非常有用。该模式不适合渲染真实的透明材质,例如透明塑料或玻璃,因为光照反射和高光也会逐渐隐藏。
上图中的头盔面罩(密封偷窥观察窗)使用透明模式渲染,因为它可以表示具有透明度属性的真实物理对象。这里的面罩反射了场景中的天空盒。
这些窗户使用了透明模型,但是在纹理中定义一些不透明区域(窗框)。透明区域和不透明区域以镜面的方式反射来自光源的光照。
图中的全息图使用渐变模式渲染,因为它可以表示部分渐隐的不透明对象。
图中的草使用镂空模式渲染。通过定义镂空阀值可以显示清晰的锐利边缘。在图像中,alpha 高于该阀值的部分是 100% 不透明的,低于阀值的所有部分是不可见的。在图像的右侧,你可以到材质的设置,和所使用纹理的 alpha 通道。