• 刚体概述
    • 休眠

    刚体概述

    刚体 Rigidbody 是为游戏对象赋予物理行为的主要组件。绑定组件后,游戏对象将立即响应重力。如果还添加了一个或多个 碰撞器组件 Collider,游戏对象将被即将到来的碰撞所移动。

    由于刚体组件接管了游戏对象的移动,所以不应该尝试通过修改 Transform 的位置或旋转属性来移动游戏对象。相反,你应该用 作用力 来推动物体,并让物理引擎来计算结果。

    在某些情况下,你可能希望一个游戏对象具有刚体组件,但是不要物理引擎控制它的运动。例如,你可以想要通过脚本代码直接控制角色,同时允许触发器进行碰撞检测(请参见下面的触发器 Triggers)。这种由脚本产生的非物理运动称为 动力学 运动。刚体组件有一个 Is Kinematic 属性,它可以把游戏对象从物理引擎中移除,并用脚本来移动。可以用脚本控制 Is Kinematic 的值,从而开始或关闭对象的物理行为,但这会带来性能开始,应该谨慎使用。

    有关这些组件的设置和脚本选项的更多细节,请参阅 Rigidbody 和 Rigidbody 2D 的参考页。

    休眠

    当刚体以低于定义的最小线性速度或最小旋转角度运动时,物理引擎会认为该刚体已经停止。此时,游戏对象被设置为『休眠』模式,不再移动,直到它接收到碰撞或作用力。这个优化意味着,在刚体被再次『唤醒』(再次处于运动中)之前,不会消耗处理器时间来更新刚体。

    当刚体移动速度低于定义的最小线性或旋转速度时,物理引擎假定它已经停止。当这种情况发生时,GameObject不再移动,直到它接收到碰撞或力,因此它被设置为“睡眠”模式。此优化意味着在下一次“唤醒”(即,再次设置为运动)时,不更新刚体的处理器时间。

    对于大多数场景,刚体组件的休眠和唤醒是显而易见的。但是,如果通过修改静态碰撞器(非刚体)的 Transform 位置,使进入或离开一个休眠中的游戏对象,该游戏对象可能无法唤醒。例如,当游戏对象下面的地板移走时,这可能导致游戏对象悬挂在空中。在这种情况下,可以使用 WakeUp 函数来显式地唤醒游戏对象。关于休眠的更多信息参阅 Rigidbody 和 Rigidbody 2D 组件页面。